2007年10月23日火曜日

ゲームとWEBと仮想世界:Blue Mars


私が生まれた年は、ファミコンが出た年だった。

ファミコン、スーファミ、プレステ、プレステ2、ゲームキューブ、Xbox、wiiという家庭用ゲーム機器。ゲームボーイ、ゲームボーイカラー、ゲームボーイポケット、ゲームボーイアドバンス、DSという携帯用ゲーム機器。さらには、windows95によるPCの普及、そして携帯電話。

ゲーム機の変化は、私たちファミコン世代が、一番、実体験を伴って、幼い頃から一通り見てきたと思う。 そして、始めて目にしたTVゲームから考えると、そのクオリティは驚くほどに進化してきた。機器自体も、そしてソフトも。

そのためか、私たちの世代は、セカンドライフを始めとする、
リッチ化を目指した現段階の仮想世界に対しては、
描写のクオリティの低さを強く感じる。ゲームと比較するから。


今日紹介するのは、もしかしたら直近の仮想世界プラットフォームにおいて、
最もビジュアル的クオリティの高いものになるかもしれないというものである。

名前は、Blue Mars。


ハワイに拠点を置くゲーム開発会社のAvatar Realityという会社が、
2006年から開発を進めてきたもので、2008年年末にローンチ予定。

内容は、170年後の惑星改造(テラフォーミング)された火星において、
ユーザーは住人となり,コミュニケーションを楽しむと設定であり、
マーケティング・プラットフォームとしての充実も図るとのこと。

このプラットフォームで一番注目されるのは、その作り手である。


ファウンダー兼CEOである橋本和幸氏は、
元々スクウェアでファイナルファンタジー7の開発を担当しており、 その後、映画「ファイナルファンタジー」の開発をした、Square USA社の最高技術責任者(CTO)を務めていた人物である。直近では、Electric Artsで次世代プラットフォームの技術担当副社長を務めていた。

もう1人のファウンダーであるヘンク・ロジャース氏は、Blue Planet SoftwareのCEOで、長らく“テトリス”のビジネスをしてきた人。最近では、モバイル向けのコンテンツ制作会社である、 Blue Lava Wirelessという会社を設立し、成功を収めたらしい。(Blue Lava Wireless社は2005年に携帯向けゲームプロバイダのJAMDAT社が買収.。さらに、2006年にElectric ArtsがJAMADATを買収。EAが携帯ゲーム配信に本格参入。)

この2人のファウンダーの経歴からも分かるように、
米nintendoやら、tetris online、square、atgamesなど、 ゲーム畑で仕事をしてきた人が終結しており、 このBlue Marsはそんな人たちが作る仮想世界である。

そして、それゆえ、というか、そのため、というか、このプラットフォームは、
現代のゲームのクオリティを、そのまま仮想世界にもちこむ形となっている。

使われているゲームエンジンはドイツのCrytekのCryENGINE 2.0。
トップの写真を見ても分かるように、実映像と見間違うほど高性能であり、
クオリティは他プラットフォームとは一線を画すものとなると思われる。


だが、それゆえに非常に高い性能のPCを実行環境と想定している。

セカンドライフでさえ動かないのに、本当に動くのだろうか。

たった1年や2年で「誰でも」楽しめる状況が来るのだろうか。


私にはなぞだ。

WEB2.0を代表するmixiFACEBOOKを見ていると、
一概に、人は「リッチ」なビジュアルを求めているわけではない。
ということを、ここのところ、とても強く感じている。

WEBの延長線として、仮想世界を見るのと、
ゲームの延長線として、仮想世界を見るのでは、

違った形の世界が出来上がってくるんじゃないだろうか?

人はここに何を求めてくるのだろう。
この世界は何を提供してくれるのだろう。

そして、どのようなプラットフォームが、
どのようなビジネスモデルが、
この分野のど真ん中を突っ切るのか。

競争はまだ始まったばかり。

なおこ

2007年9月21日金曜日

ちぷやタウンOPEN


本日、モバイル版仮想空間である「ちぷやタウン」のβ版がOPEN。 渋谷がイメージの2次元の街をユーザーがアバターで歩いて、買い物をしたり、チャットしたり、イベントできたりっていうやつ。FLASHベースなので、特にアプリが必要なわけでもない。ということで早速いじってみた。気分は完全に女子高生。

もちろん、登録は、、、1990年生まれの17歳!! ちなみに、モバゲーもこれで登録してる。。。(汗)市場調査みたいなもんなんで、その方がいろんなことが見える。その結果、モバゲーは毎日毎日、今から会わない?っていうメッセージが、20代、30代の皆様から届きます。10代からはそんなメールがきません。

しかも、結構みんな自分の写真載せてたりする。奥さん泣くよ、、、。
30代のおじさま方、高校性に声かけるのはいいけど、あんなマスのメディアに写真晒すのは控えた方が無難ですよ!

さて、話を戻して、ちぷやタウン。
スタートまでの手順はというと。

まずは、サイトに飛んで会員登録。
メアドと生年月日と住んでるところと、パケ割に加入、未加入とか、そんなん。 パケ割に関しては、ターゲットが中学生とかになると思うので、恐らく、通信料がぶっ飛ばないための対策なのかなと思います。で、それが終わるとスタート。

アバターはデフォルトで18種類くらいあって、 それをまず選んで容姿を決めるっていう感じ。そんで、ちぷや「タウン」に繰り出してみた。思ったほど重くない。滑らかではないけど重くはない。ただ、β版ゆえに、まだ「タウン」には人がおらずからっぽ。 こういうのって盛り上がり感がいないと楽しくない。ちょっと残念。 とはいえ、この「人」の部分は徐々に解消していくもんだと思う。

でも、他に不満が2点。

◆操作がしづらい。  
基本的にアバターを動かすのが十字キーのところでなく、
 2↑、4←、6→、8↓で、決定が5、画面閉じるのが0という設定。 でも、よく考えてみよう。普段携帯をどうもつかと。 仮に右手で持つとすると、親指以外の4つの指と手の平で支える。 あくのは親指。その指がナチュラルにどこに置かれるかというと、 おそらく、十字キーあたりです。私が使ってる2台の携帯ではそう。  両方とも折りたたみなので、ストレートだと違うのかもしれないけど、  でも、わざわざ十字キー使わない操作を求める意味がよく分からん。

ショッピングの魅力が乏しい  
まだ、コンテンツが少ないのはいいとして。
 今ある数少ない商品も、なんだか表示がちっちゃくて惹かれない。  表示枠に対して、商品の表示が小さすぎる。よく見えないもん。  これは、あくまで私の感想なので、実際17歳くらいの子は違うかもしれないけど、でも、少なくとも、私はショッピング目的なら断然モバゲーの方が楽しいなあ。

ただ、ビジュアル化された同時性コミュニケーションツールという点では、やはり、モバゲーにはないものがあるのかもしれないし、そこだなあ、そこ。とはいえ、モバゲーも既にタウンで家おけるし、これで歩けたりすれば、正直、敵わないと思う。

じゃあ、「ちぷやタウン」にしかない魅力は?現時点、ユーザー目線ではまだよく分からない。使いながら、発見しながら考えてみよう。

なんか否定的に書いたけど、こういうモバイル発のサービス、さらに言えば、女子高生の日常に入りこむようなモバイルサービスは、日本がやっぱり進んでいると思うので、この分野期待しています。

2007年9月20日木曜日

ドリコムalis:google map+アバター


先々週、google map上でアバターを動かすという、
ドリコムの新しいサービス、alisがスタートした。

昨日、MicrosoftのRemixにおけるセッションでも言われていたけど、
仮想空間というのは、アバターの背景までも3Dである必要はない。
というのが、見事に当てはまる、仮想空間である。

Google MapsのAPIを用いた地図情報をベースに、ブログやチャット、

Wikiを利用してユーザー同士がコミュニケーションを図るサービス。
簡単に、アバターを作ったり、地図上に家を置いたりもできる。


現在のユーザーは9月13日現在で800人くらい。

まだまだ少ないけど、伸びそうな予感あり。

というのも、WEBベースで何もダウンロードの必要なし。
高スペックPC、高速回線の必要も特になし。
そして、何より分かりやすいのである。


自分が知ってる街について話せる。歩ける。

どこが面白いとか、どこのお店が美味しいとか、
知っている情報をいとも簡単に伝えられる。
その場所まで実際に連れて行って説明ができる。

例えば、これが携帯と連動し、

GPSが本格的に導入されると。
とか考えるとわくわくする。

人が求めいるのは、コミュニケーション。
いつも、どんなときもその部分は変わっていない。

その部分においては、 現時点で高スペックのPCじゃないと動かないような、
ハードルの高い仮想空間じゃなくとも全くもって構わないのかもしれない。

メール、掲示板、ブログ、という進化によって、
非同期のコミュニケーションツールは揃ってきた。

そこにSNSが登場し、少しばかり、同期が意識されることとなった。
でも、現時点でSNSが同期性豊かなツールかというと、間違いなく違う。


メッセンジャーやスカイプの枠では収まらない、
新しい、同期性のコミュニケーションツール。

ビジュアル云々ではなく、そういう軸で見る仮想空間。
というのも、また、ある種大事な要素であると思われる。

P.S. 余談だけど、写真の真ん中にいる、ガチャピン、
高校の友達のような気がする。なんとなく。場所的に。

2007年8月20日月曜日

ぬいぐるみがアバター!?~WEBKINZの仕掛け~


子供に使われる、注がれるお金は膨大な額だけど、実際、そのお金は子供が持っているわけではない。大人だ。また、近年では、6ポケットと言われるように、両親、両親の祖父母が財布を持って構えている。子供を惹きつける世界は、同時に大人の許可が得られるよう、大人の財布のひもを緩めるような仕掛けがどこかしらに必要だ

先日、記事にしたクラブペンギンはそのあたりをうまく理解し、セキュリティという面に細心の注意を払い、安全な世界を作り上げたところが、ユーザーを引き付けた。しかし、どうだろう。インターネット上で子供がやりたがるゲームに300円を払うのと、スーパーマーケットで子供が欲しがるお菓子に300円を払うことのどちらが簡単だろうか。どちらが親の財布のひもを緩ませるだろうか。

答えは間違いなく、スーパーマーケットでお菓子を買うことである。親が子供に使う300円という額であっても、そのシチュエーションによって、許可の下り方は違う。やはり、インターネット上で使う300円は、クレジットカードの登録、そこに対する安全性等、様々な障壁が生まれてくるからである。特に、カード決済を嫌う人口の割合が米国と比べて高い日本では、親を説得するにはより一段の苦労があると思われる。

では、どのようにすれば、子供をオンラインの仮想世界へ誘導することができるのか。WEB上で、仮想世界において、親にお金を落とさせるにはどうしたらいいのか。その仕掛けがうまいと思ったのが、このサイトだ。

2005年、カナダのガンツ社が開始したWebkinzである。これは、お店でぬいぐるみを買い、ぬいぐるみで遊ぶという昔ながらの遊び方に、1つ新しい遊び方を付け加えたものである。それは、そのぬいぐるみにはシークレット・コードと呼ばれるコードが書いてあり、そのコードを使って、Webkinz Worldという公式サイトに登録すると、そのぬいぐるみをアバターとして遊べるというものである。

子供たちは、「Happy」「Health」「Hunger」など、サイトに表示されるメーターを見て、そのアバターを管理する。そして、その状態により、アバターの食べ物や服、おもちゃ等が買えたり、ゲームができたりする。ちなみに、これは全て『KinzCash』という仮想通貨を使って行われる。今後はチャットシステムなどもできるらしい。

これは、実に巧妙な仕掛けである。最初のマネタイズの部分、つまり、親がお店でぬいぐるみを買う部分は、普段となんら変わらない行動をしているだけなのである。しかも、そのぬいぐるみは$11くらい。さして高いものではない。また、トイザラスのような大きな店舗では販売しておらず、指定した小さなおもちゃやさんなどにだけ売っており、品切れが続出しているのである。これでさらに購買感を煽っている。

ぬいぐるみをかわいがるのと同じように、バーチャルペットもかわいがる。どちらかではなく、その両方をかわいがる。既存の遊び方にもう1つ軸を加えたこの仕組みは本当にうまい。例えば、無料で行える遊び(オンラインゲーム)が多い今、WEB上で課金させる仕組みはなかなかにハードだ。そこをうまくクリアすべく、リアルとバーチャルを結びつけたこの仕掛けは、見習うべき点が多々ある。
これと同じような仕掛けをほどこし、今なお、1日5万ユーザーずつ獲得しているサイトを明日紹介する。

by なおこっちゃー

2007年8月17日金曜日

すっちゃー世界へ~MyMiniLife編


遠く、イリノイ大学メンバー発のMyMiniLifeフラッシュベースで動く、自分だけの部屋を作り、WEB上、どこにでもペタペタ貼れるってやつ。中身は、無料のバーチャルワールド+SNS。彼らは「SimsMyspace」と説明している。2006年9月に立ち上げられ、少しずつ改良されてもうすぐ1年。そう、今春、techcrunchITmediaにも載っていたやつです。

個人的に面白いと思うのは、どこでも貼れる、インストールの必要が一切ない、そして、無料。この3点。あ、もちろんFLASHは要インストール。あと、ちょっと重い。ま、これは早い時期に改善されるはず。

そして、その創業者3人のうちの1人、Joelに詳細聞くべく、昨日会ってきた。というのも、日本にいることが分かったので、3日前にメールしたら、即返事くれて、明日帰ることが分かったので、その前にぜひと言って会えることに。帰国前の忙しい時期に時間作ってくれて本当に感謝でいっぱい。彼は1986年生まれの20歳。若い、若い、わかーーい。私のつたない英語に1時間半もペラペラ答えてくれた。

この会社、現在は主要メンバー5人。日本、シカゴ、カリフォルニア、シャンペーン、と、どこだったっけ??5人がバラバラの場所にいて、この10ヶ月はいつもskypeMTGだったらしい。時差があるゆえ、なかなかに揃わない。サービスも一気にとはいかない。って、状態だったけど、30日から、全員で一軒の家借りて、再スタート。そう、みんなでカリフォルニアにお引越し。バークレイの近く。いいなー。

このサービスを思いついたのは1年半くらい前で、そっから考えながら、半年くらいで作ったらしい。2007年8月12日現在のユーザーは約5万人。最近までベータ(まだベータ?)だったことを考えると、まだまだ伸びていきそう。というか、絶対伸びると思う。今後は、サービスもどんどん追加していくみたい。キーワードはnighborhood、お隣さん、not Group。

自分の部屋と友達の部屋が繋がり、友達の部屋と友達の友達の部屋が繋がる。mixiのマイミクがより視覚的に、「空間」となっていくイメージに近いかな。それが1つの「仮想世界」「仮想空間」になるという風に彼らは捉えてる。

世界における、また、日本における、こういう市場の話をしたり、myminilifeの管理ページ見せてもらったり、今後について聞いたり、とても楽しかった。もっともっと自分に英語力が欲しかったけど。もはや一番話せた頃の10%くらいしか話せない。。。

突然の連絡にも対応してくれたJoelに感謝するとともに、今後発展のために協力できることはしていきたいと思った。Joel、本当にありがとう。Techcrunch読者同士で楽しかった。

2007年8月10日金曜日

Club Penguin成功秘話

この1週間で、最もHOTだった仮想世界系ニュースは、恐らく、ディズニーによるClub Penguinの買収だったと思う。ソニーが買収を提案しているとの話を耳にしたのが5月末。その後決裂しているとは聞いたものの、まさかのディズニーだった。

この仮想世界は2005年にカナダでスタートした、チャット、ゲームなどを主としたコミュニティ空間で、現在、有料会員数は約70万人。これは、昨年の40万人から大幅に伸びている。そして、アメリカとカナダを中心にアクティブユーザーが1200万人。Second Life、World of Warcraftを軽く超えている。メインユーザーは8歳~12歳。会費を払うと、コミュニティ内に自分の家(Igloo)が持てるが、払わなくても、チャットやゲームなどの基本的な機能は楽しめる。

クラブペンギンのいい点は、親が安心して子供を遊ばせられる仕組みがいくつもとられていることである。まず、メンバー同士のチャットに、「Ultimate Safe Chat」と「Standard Safe Chat」の二通りを用意している。Ultimate Safe Chatでは、もともと用意されたセリフを選択して発言する方式で、自由な発言はできない。一方、Standard Safe Chatでは、ユーザはキーボードでタイプして自由に発言が可能だが、発言される内容についてはワードフィルタがかけられており、不適切な発言はできないようになっている。


とはいえ、フィルタリングには制限があるため、「モデレータ」とよばれるスタッフが常駐しており、問題があると黙らされたり追い出される。 モデレータが気がつかなくとも、モデレータに言いつければ、適切な処置をしてくれる。また、一般メンバーでもボランティアで、「シークレットエージェント」となり、モデレータのアシスタントとして積極的に悪いペンギンをレポートする役割を与えられる場合がある。これに任命されると、専用ツールが与えられたり、スタッフ専用ルームへの入室が認められたりする。子供に特別感、優越感を与えて、自分たちで安全な環境を保つうまい仕組みである。


クラブペンギン(社名はNew Horizon Interactive)は、お父さん3人組が、クレジットカードローンや自己資金、友人からの出資、そしてエンジェル投資を基に作り、数々のVCからの声かけを一切排除して、ここまでやってきた。収入源は会費(月額$5.95)、グッズの販売を中心としたもので、年の予想売上げは$65M程、マージンは5割ほど。そして、利益のうち、かなりの額を慈善活動に寄付するというポリシーを一環して貫いている。 買収金額は$350M、2009年の業績をマイルストーンとして更に350Mまでのearn-out付きである。

今回、創設者であるLane Merrifield氏、Dave Krysko氏、Lance Priebe氏の3人がクラブ・ペンギン売却を決めたのは、成長のためにパートナーが必要な時期に来たため」らしい。ソニーをはじめとして、何社かの企業に売却を持ちかけたものの、ディズニーと価値観が共有できたため、ディズニーに売却という運びになった。これも、CEOである、メリフィールド氏はディズニーの元従業員で、クラブ・ペンギンの多くの部分はディズニーでの経験をもとにしたことに由来すると思われる。


創業者3人は、ディズニーの中にできる部門の経営上層部に留まり、クラブペンギンの本社機能もカナダのブリティッシュコロンビアから移動する予定はない。また、ディズニーは、クラブペンギンの運営やビジネスモデルに対し、しばらくの間、変更を施す計画はないという。


お父さん3人がVCから一切お金を入れず、クレジットカードローンなどをかき集めて会社を作り、子供を喜ばせるためにサービスを展開し、アクティブユーザーを1200万人も集め、ローンチからわずか2年でディズニーに売却。しかも、その額最高840億。さらに収益からかなりの額を慈善事業団体に寄付。なんとも心温まる話である。なお、クラブペンギンに似たサービスは同じくカナダのWebkinzなど幾つかあって、当分の間、それらを始めとした子供向け仮想世界に注目が集まりそうだ

2007年8月8日水曜日

Entropia Universeってどうよー


バーチャルワールドをどう捉えるかは別として、
ユーザー数ベースでこの世界を率いているのは、

Second Lifeと、そして、World of Warcraftである。

方向性は間逆のこの2つ、どちらもユーザー数は800万人を超える。
そして、実際、アクティブユーザーという点で見ると、WoWが圧倒的だ。

この2つの世界に含まれるそれぞれの要素、
ゲーム性、3D、モノの制作、現実通貨への換金、
これらを足したような世界がEntropia Universe

スウェーデンのMindArkが運営しているもので、2003年にスタート。
現在のユーザー数は約50万人超。ただ、この数字はバケる恐れがある。

というのも、北京のCyber Recreation Development Corpと提携し、
1年以内に中国に進出するという計画を明らかにしているため。
この提携によって企業も自社専用のプラネットを追加可能となる。

また、この計画によって最大700万人のユーザー獲得を目標としているが、
最終的には1億5千万人という途方もないユーザー数を狙っているらしい。

しかしながら、実際、この世界を率いているセカンドライフをはじめとして、
中国生まれのHiPiHiTBA worldとも熾烈な競争を強いられることとなる。

ただ、Entropia Universeのグラフィックは群を抜いている。
先日、ゲームエンジンCryENGINE 2を使用する契約を結び、
これによってさらに「リアルな景観」を表示することが可能となる。
(これを用いたバージョンのリリースは1年後になるみたい。)


セカンドライフも、5月にWindward Mark Interactiveの技術買収をし、
より自然な雲の描写をするようになっているが、2つを比較してみると、
やはり、Entropiaの方が、一枚上手をいっているように見える。

ただ、このEntropiaもいいところばかりなわけじゃない。

とにかく最初のハードルが高く、SL以上の忍耐力が必要である。
まず、一番初めにインストールするファイルが、なんと1G以上もある。
この時点でインストールするにも及ばないユーザーが大半な気がする。

そして、仮にその容量に耐えうるPCと広い心を持っていたとしても、
そのダウンロードにえっらく時間がかかる。数時間かかったりする。

この時点で9割9分諦めそう。

さらに、ようやくその世界に入れたとしても、デフォルトからの脱却、
をすべきオプションが山のように与えられている。まさにその数膨大。

なんというか、とりあえず面倒くさい。
もっと簡単に始めたいんだけど、、、みたいな。

そして、それらの設定をクリアして、初めて見る中の世界。
グラフィックはやはり綺麗。インターフェイスも軽くて良い。

が、広大な世界の中に「住む」には時間がかかる。
ちょっと入ってちょっと見て回るくらいじゃ楽しくない。
「飛ぶ」「テレポート」なんて機能ももちろんない。

ということで、既存のMMOが好きで、SLじゃちょっと、、、と思ってて、
でも、モノを作って売るとかは興味あって、ある程度暇な時間がある。
そんな人にお勧めします。

ちなみにある意味クリエーターにとっての最大の難点は、、、
Windowsのみ対応でMacじゃ動かないこと!これ結構問題。